Global Espots Market in 2024: ईस्पोर्ट्स को क्षेत्रीय या अंतर्राष्ट्रीय वीडियो गेमिंग टूर्नामेंट के रूप में जाना गया है जहां अनुभवी और नौसिखिए गेमर्स दोनों ऑनलाइन और ऑफलाइन मोड में एक दूसरे के खिलाफ खेलते हैं।
2024 में 1.62 बिलियन डॉलर का मार्केट!
2021 में समग्र ईस्पोर्ट्स बाज़ार का मूल्य केवल 1.08 बिलियन डॉलर से अधिक था, जो पिछले वर्ष की तुलना में पचास प्रतिशत से अधिक था। इसके अलावा, 2024 में ईस्पोर्ट्स सेक्टर का वैश्विक बाजार राजस्व 1.62 बिलियन डॉलर से अधिक होने का अनुमान है।
राजस्व के मामले में, एशिया और उत्तरी अमेरिका अब प्रमुख ईस्पोर्ट्स व्यवसायों का प्रतिनिधित्व करते हैं, चीन स्वयं इस क्षेत्र में लगभग एक चौथाई योगदान देता है।
बढ़ते इंटरनेट उपयोगकर्ता और प्रचलन, प्रति व्यक्ति सकल घरेलू उत्पाद में वृद्धि, डिजिटलीकरण का विस्तार, और स्मार्टफोन उपयोगकर्ताओं में वृद्धि इन सभी के कारण ईस्पोर्ट्स बाजार में उछाल आया।
उद्योग को ईस्पोर्ट्स की लत और शारीरिक और मनोवैज्ञानिक परिणामों जैसी महत्वपूर्ण समस्याओं का सामना करने का अनुमान है। गेमिंग उद्योग में, विभिन्न अवधारणाएँ उभरी हैं, जैसे आभासी वास्तविकता (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) की बढ़ती पैठ।
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Global Espots Market in 2024: 2025 के अंत का बाजार
सोशल मीडिया और यूट्यूब और ट्विच जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म पर कई गेमिंग टूर्नामेंट प्रसारित किए जा रहे हैं और ईस्पोर्ट्स काफी उत्साह आकर्षित कर रहा है।
2025 के अंत तक, ईस्पोर्ट्स बाज़ार 3 बिलियन डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है, जिसमें डोटा 2, फ़ोर्टनाइट और लीग ऑफ़ लीजेंड्स जैसे खेलों में महत्वपूर्ण टूर्नामेंट होंगे।
अधिकांश ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंटों में देखी जाने वाली सबसे लोकप्रिय प्रकार की गेम शैलियाँ मैसिव ऑनलाइन बैटल एरेना (MOBA), रियल-टाइम स्ट्रैटेजी (RTS), और फर्स्ट-पर्सन शूटर (FPS) हैं।
Global Espots Market in 2024: दुनिया भर में लोग ईस्पोर्ट्स से जुड़े
2021 में वैश्विक ईस्पोर्ट्स दर्शकों की संख्या 474 मिलियन तक पहुंच गई। दुनिया के कुछ शीर्ष गेमर्स द्वारा खेले जाने वाले अपने पसंदीदा गेम का आनंद लेने के लिए आने वाले वर्षों में अधिक दर्शकों के ‘चेक इन’ करने की संभावना है।
विश्व स्तर पर, 2024 तक 577 मिलियन से अधिक लोगों द्वारा ईस्पोर्ट्स देखने का अनुमान है। सीओवीआईडी-19 के उद्भव के परिणामस्वरूप ईस्पोर्ट्स की प्रकृति बदल गई है। ईस्पोर्ट्स, ब्रॉडकास्टिंग और यहां तक कि कंटेंट मार्केटिंग के बीच अंतर तेजी से धुंधला होता जा रहा है।
प्रकोप के परिणामस्वरूप सभी लाइव प्रसारण नेटवर्क पर दर्शकों की संख्या में वृद्धि हुई। लॉकडाउन के दौरान, लोगों को घर पर अधिक समय बिताने के लिए मजबूर होना पड़ा, इसलिए उन्होंने समय भरने के लिए लाइव स्ट्रीम देखने का सहारा लिया।
जबकि इस समय ईस्पोर्ट्स उद्योग को बाधाओं का सामना करना पड़ा, इसने भी महत्वपूर्ण वृद्धि का अनुभव किया और उन बाजारों में स्थानांतरित हो गया जहां पहले बहुत कम गतिविधि मौजूद थी।
Global Espots Market in 2024: ईस्पोर्ट्स दर्शकों के प्रकार
ईस्पोर्ट्स दर्शकों को इसके आधार पर वर्गीकृत किया जाता है
ईस्पोर्ट्स देखने की आवृत्ति और लिंग
वैश्विक ईस्पोर्ट्स उद्योग को दर्शकों के आधार पर दो श्रेणियों में वर्गीकृत किया गया है: नियमित दर्शक और सामयिक दर्शक।
अनुयायी और उत्साही गेम प्रेमी जो नियमित रूप से ईस्पोर्ट्स सामग्री देखते हैं यानी महीने में एक से अधिक बार नियमित दर्शक होते हैं। 2019 में नियमित दर्शकों ने बाजार का एक बड़ा हिस्सा बनाया। जबकि कभी-कभी दर्शक पेशेवर ईस्पोर्ट्स गेम कम बार देखते हैं।
पेशेवर ईस्पोर्ट्स बाज़ार को लिंग के आधार पर पुरुष और महिला दर्शकों में वर्गीकृत किया गया है। पुरुष दर्शकों, विशेष रूप से 20 से 35 वर्ष की आयु के बीच, ने 2019 तक बाजार प्रभुत्व का एक बड़ा हिस्सा बनाया।
ईस्पोर्ट्स दर्शकों का विस्तार
2016 के बाद से, कैज़ुअल और हार्डकोर प्रशंसकों सहित ईस्पोर्ट्स दर्शकों में पर्याप्त वृद्धि हुई है। 2019 से 2024 तक ईस्पोर्ट्स के प्रति उत्साही लोगों के लिए चक्रवृद्धि वार्षिक वृद्धि दर (CAGR) लगभग 7.7% होगी, जिससे कुल दर्शकों की संख्या 577.2 मिलियन हो जाएगी।
ईस्पोर्ट्स अंतरराष्ट्रीय स्तर पर व्यापक रूप से लोकप्रिय हो रहा है। रिपोर्ट में 2021 में गेम-लाइव स्ट्रीमिंग दर्शकों में 10.0 प्रतिशत की वृद्धि का अनुमान लगाया गया है, जिससे कुल संख्या 728.8 मिलियन हो जाएगी। यह 2024 तक 920.3 मिलियन लोगों तक पहुंच जाएगा। (9.2 प्रतिशत का सीएजीआर)।
2020 में सबसे ज्यादा बढ़ोतरी स्पेनिश और पुर्तगाली लाइव स्ट्रीम में देखी गई। अंग्रेजी के बाद, वे लाइव प्रसारण के लिए दूसरी और तीसरी सबसे प्रचलित भाषा बन गई हैं।
स्पैनिश स्ट्रीम पर देखे गए घंटों की संख्या 369 प्रतिशत बढ़कर 1.4 बिलियन हो गई, जबकि पुर्तगाली स्ट्रीम पर देखे गए घंटों की संख्या 189 प्रतिशत बढ़कर 1.1 बिलियन हो गई।
उत्तरी अमेरिका और पश्चिमी यूरोप, ईस्पोर्ट्स के परिपक्व बाजार, अभी भी बढ़ रहे हैं। दूसरी ओर, मध्य पूर्व, अफ्रीका, एशिया-प्रशांत और लैटिन अमेरिका में विकास बाजारों का पिछले वर्ष दर्शकों की संख्या पर सबसे अधिक प्रभाव पड़ा। इसके अलावा, भारत और ब्राजील जैसे देशों में मोबाइल स्ट्रीमिंग को अपनाने में व्यापक विकास हुआ है।
गेमिंग संगठन और गेम प्रकाशक
बड़े निगम जो ईस्पोर्ट्स कार्यक्रम आयोजित करते हैं और गेम प्रकाशक अधिकांश ईस्पोर्ट्स उद्योग का प्रतिनिधित्व करते हैं। क्लाउड9, टीम सोलोमिड, टीम लिक्विड, एपिक गेम्स, वाल्व कॉर्पोरेशन, एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड और इको फॉक्स उद्योग के कुछ प्रमुख खिलाड़ी हैं।
Fnatic, Gen.G Esports (पहले केएसवी Esports), 100 थीव्स, G2 Esports, Immortals, Envy गेमिंग, काउंटर लॉजिक गेमिंग, Nintendo, Tencent, Hi-Rez Studios और EA Sports बाज़ार के अन्य प्रमुख खिलाड़ियों में से हैं।
प्रक्षेपण अवधि 0एफ 2024 के दौरान, बाजार में दर्शकों और टूर्नामेंटों की संख्या में वृद्धि देखने की संभावना है, जिससे अधिक व्यापारी (गेम प्रकाशक और गेमिंग संगठनों सहित) बाजार में आ सकते हैं।
Global Espots Market in 2024: निष्कर्ष
हालाँकि पेशेवर, संरचित गेमिंग की दुनिया बहुत ताज़ा लगती है, लेकिन एस्पोर्ट्स की एक त्वरित ऐतिहासिक पृष्ठभूमि से पता चलता है कि यह व्यवसाय कितनी तेजी से बढ़ा है।
इस लेख का मुख्य उद्देश्य राजस्व मॉडल, लिंग, दर्शक और क्षेत्र सहित कारकों के आधार पर 2024 में ईस्पोर्ट्स के वैश्विक बाजार का मूल्यांकन, विश्लेषण और अनुमान लगाना है और इस लेख में इसे ऊपर उचित ठहराया गया है।
इसके अलावा, यह रिपोर्ट उद्यम पूंजीपतियों को उद्यमों की बेहतर समझ रखने और अच्छी तरह से सूचित विकल्प चुनने में सक्षम बनाती है।
यह विशेष रूप से शीर्ष प्रबंधन को रणनीतिक रूप से महत्वपूर्ण बाजार आँकड़े, डेटा प्रोसेसिंग और अर्थव्यवस्था के बारे में दृष्टिकोण, साथ ही व्यापार रणनीति की उन्नति और प्रभावी कार्यान्वयन प्रदान करने के लिए बनाया गया है। सफल ईस्पोर्ट्स खेलने के लिए ऊर्जा और दिमाग की उपस्थिति प्रमुख कारक हैं।
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